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viernes, 26 de febrero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (8)

A partir de aquí me dedico al comentario del otro libro teórico de Will Eisner, La narración gráfica (el título original es Graphic Storytelling and Visual Narrative), de 1996.

El no reconocimiento del cómic como arte

Bajo la mirada de muchos, el cómic sigue siendo algo ligado al simple ocio, y mantiene aun la poca honrosa reputación “de ser algo propio de gente de pocas luces y de coeficiente intelectual limitado[1]. Eisner acepta que por mucho tiempo los cómics han sido compuestos pensando en un público no mejor que aquel, y teniendo como objetivo a la mera diversión.

Ello estuvo ligado con la producción de cómics en los que la primacía del dibujo era evidente, dejándose de lado la importancia del guión o del contenido literario o narrativo. El cómic presentaba al paso de la acción como a su principal logro. Piénsese en las consecuencias que tiene eso: cuando vemos una película o un programa de televisión plagado de acción, no se nos da tiempo para pensar, ello no es lo importante, sino pasar el rato lo más distraído que sea posible. Y eso es lo que ocurría con aquel cómic en el que Eisner encuentra primacía del dibujo por sobre el guión: cuando esto ocurre, “el producto desciende hasta convertirse, poco más o menos, en comida basura literaria.” Para él, el dibujo en el cómic no debe ser simple causante de impacto, sino que debe ser sostenido por la dimensión intelectual del guión, debe fusionarse enteramente con ella.

Tales tratos superficiales del cómic llegaron a que se dieran críticas de todo tipo contra él. Por ejemplo, no sólo no se lo considero un modo de lectura efectivo, sino que además se los vio “como una amenaza contra la alfabetización”. Esta percepción presupone que la experiencia del lector de cómics es muy pobre y limitada, siendo propia de niños, o de adultos haraganes y lerdos, incapaces de ponerse a leer un libro ‘de verdad’. Por supuesto, ya en los comentarios anteriores de nuestros estudios de cómic se demuestra que ello no tiene que ser así. La experiencia lectora puede ser muy compleja en este arte.

Pero hay otra cosa que Eisner recuerda que se ha dicho del cómic, y que me gustaría comentar. Se ha denunciado incluso, nos dice, que el cómic “inhibe la imaginación”. Estoy, por supuesto, enteramente en desacuerdo con eso. El cómic es, a mi juicio, uno de los medios que más lugar le dan a la imaginación del lector. La estructura fragmentada, estática y silenciosa del cómic dan lugar a que se tenga que poner a funcionar activamente a la imaginación para la obra transcurra. Sin que el lector proyecte imaginación a la obra, esta se queda en nada; la experiencia estética del cómic es compuesta enteramente por la proyección de la imaginación del lector, quien atrapa a la obra para que ella comience a funcionar como arte. La participación del lector es absolutamente activa en el cómic, como no se da en ningún otro medio artístico.

Finalmente, cabe apuntar cómo Eisner considera que el medio ha madurado entre 1965 y 1990, en donde se ha dado la creación de obras mucho más complejas y ya no concentradas en el simple paso de la acción por las imágenes. Ahora es mucho más común encontrar cómics en donde la narrativa se confunde con el dibujo, para que la especialísima fusión de lugar a una forma de expresión que, sumada al elemento del paso fragmentado de viñetas, conforman un lenguaje absolutamente único.


[1] Will Eisner, La narración gráfica, p. 3

domingo, 21 de febrero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (7)

Este será el último comentario al libro de Will Eisner, El cómic y el arte secuencial, y me gustaría dedicarlo a una temática que está presente especialmente en los dos últimos capítulos de la obra: la complejidad del lenguaje del cómic, su posibilidad de ser considerado como algo más que un mero pasatiempo.

Eisner está decidido a rechazar enteramente la idea de que el cómic es algo de poca importancia, y comienza aceptando el hecho de que ha sido una cosa habitual en la historia del cómic que el lector haya buscado en ellos nada más que “información visual instantánea”. Esto ha provocado que el perfil que se tiene normalmente del lector de cómics sea el de un niño de unos 10 años, o el de un adulto lerdo u holgazán. Sin embargo, Eisner nos dice que es necesario creer sinceramente que el cómic, “con su entrelazamiento de las palabras y los dibujos, puede lograr una dimensión de comunicación que aporte al cuerpo de la literatura […] toda una reflexión sobre la experiencia humana.”

Tal ha sido, por supuesto, toda la intensión de los comentarios que yo he ido realizando sobre Eisner. El cómic tendría que ser considerado como un lenguaje autónomo y rico en posibilidades. Un lenguaje estético que puede expresar cosas de modos en los que no puede hacerlo ningún otro arte. La secuencia de viñetas; la compleja conjunción entre lo gráfico y lo lingüístico; la condición fragmentada pero a la vez holista (cada fragmento depende íntimamente de todos y cada uno de los demás); la posibilidad de tratar al tiempo cualitativa y cuantitativamente a la vez; la radical posición activa del lector en la creación del evento estético, dando lugar a la progresión de la obra a partir de la proyección de su imaginación: todas ellas son características que le dan forma a un arte que puede, al igual que cualquier otro, reflexionar sobre el mundo, sobre el ser humano, de un modo especial y único.

Esto implica, entonces, que la creación de un cómic no es poca cosa. Es, más bien, una tarea compleja, llena de un trabajo intelectual que requiere de una técnica bien estudiada. Con respecto a esto, Eisner llega a decir que en el cómic “no vale contar con la suerte de que te salga bien”, sino que es necesario realizar un trabajo concienzudo y esforzado de la obra. A partir de esto, uno pasa a preguntarse si realmente no será posible realizar un cómic improvisándolo. Ciertamente se puede intentar hacerlo, pero, ¿se podrá dar lugar a una obra realmente significativa?; talvez una obra de ese tipo ya existe y yo aun no la conozco. Pero en ese caso, sería aun más importante preguntar: ¿habrá realmente improvisación, teniendo en cuenta que la realización del cómic depende de la realización secuencial y progresiva de una estructura fragmentada (viñetas)?; es decir, no es posible componer un cómic en un lapso corto de tiempo, siempre hacen falta detalles a tener en cuenta paso por paso. A mi juicio, es muy posible que Eisner tenga razón cuando dice que no es posible realizar un cómic improvisándolo, sino que es necesario realizar un trabajo escrupuloso y lleno de decisiones guiadas por lo emocional, pero tomadas desde lo intelectual. Pero, quién sabe, talvez algún día alguien me demuestre lo contrario.

Para terminar, veamos algunos de los elementos sobre los que Eisner dice es necesario tener conocimientos para darle lugar a la composición de un cómic: “Dominar el oficio de dibujar y escribir”; “estudio serio de libros de anatomía”; “diseño de perspectivas y composición”; “una dieta regular de lectura, sobretodo de cuentos breves”; saber jugar con las luces y las sombras; e incluso, hay que saber trabajar con la anatomía de los objetos, como si fueran anatomías humanas.

El siguiente cuadro pretende mostrar todos los elementos involucrados en la creación de un cómic. Eisner demuestra que este es un lenguaje absolutamente complejo, y que subestimarlo es propio de desatentos, o de ignorantes:

martes, 9 de febrero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (6)

‘Escribir’ en el cómic

Si bien es común que en un cómic participen muchas personas en la producción de la obra (escritor, dibujante a lápiz, pasador de tinta, colorista, etc.), resulta posible que sea una sola persona la que realice todo el trabajo creativo. Los campos más importantes son, por supuesto, los de la escritura del guión y el dibujo de la obra. Y Eisner considera algo que es difícil de objetar: lo ideal es siempre que el dibujante y el escritor sean una y la misma persona. Esto realza las posibilidades de que tales dos elementos se complementen el uno al otro en una perfecta simbiosis, haciendo de la obra un producto mucho más coherente: la palabra no simplemente comenta o añade algo al dibujo, y este no simplemente grafica lo dicho por la palabra, sino que ambos elementos se nutren el uno al otro, se confunden perfectamente para darle lugar a esa gramática especial que tiene el cómic.

Platón, en el Político, compara al arte del político con el arte del tejedor, siendo el primero aquel que sabe ligar y trenzar a la perfección las diferentes tendencias hacia la virtud que hay en la ciudad, de modo que ellas no entren en conflicto entre sí. Eisner, para referirse al arte del creador de cómics, utiliza la misma metáfora: “El arte secuencial es el arte de tramar un tejido”, es decir, de saber conjugar en perfecta armonía a las palabras y a las imágenes, de modo que no ocurra que una opaque a la otra o entre en conflicto con ella. Este arte de tejer que realiza el creador de cómics, hace que se genere un muy novedoso sentido de lo que es el ‘escribir’. La técnica del cómic no se parece a la técnica de cualquier otro arte. El autor debe ser capaz de entretejer armoniosa y efectivamente al dibujo y a la palabra en medio de la secuencia de viñetas. Tal es una tarea que requiere de mucho trabajo intelectual para que sea realizada con verdaderos éxito.

Hay, ciertamente, cómics que caen en un uso simplón y fácil de la narración por dibujos, de la narración por la simple acción. Son cómics dirigidos a un público esencialmente visual, en donde la acción es lo más importante, apagándose el argumento y la escritura: vale más ver una serie de puñetazos volando de un lado a otro, que seguir una narrativa sugestiva y original. Ocurre aquí que el tejido se desmesura, se desequilibra: se deteriora la armonía.

Ahora bien, es importante señalar cómo Eisner acepta explícitamente el hecho de que siempre haya cierta preponderancia del guión en los cómics: es en la construcción de él que surge la noción de cómo van a ser los dibujos. (Un cómic en el que los dibujos han encaminado al guión se podría parecer más, quizás, a los recién descritos en el párrafo anterior -aunque, por su puesto, no necesariamente-.) Y sin embargo, a pesar de este predominio del guión, el cómic sigue siendo un arte visual: son los dibujos lo que más llama la atención en primera instancia. Esto, por supuesto, es un testimonio más de la necesidad de que entre dibujo y palabra exista una perfecta reunión (de que formen un perfecto tejido).

Pero se ha dicho que el guión señala los caminos al dibujo, no que el guionista señale necesariamente los del dibujante. Para Eisner, en cualquier caso, siempre es preferible que el dibujante tenga más autoridad que el escritor por sobre la obra. El dibujante debería ser, según Eisner, aquel que cargue con el peso de crear los “mecanismos visuales” que contribuyan a una exitosa fluidez del cómic. Por ejemplo, el dibujante siempre debería estar en capacidad de omitir o agregar algo que el escritor no ha sabido componer adecuadamente. Esto, por supuesto, parece presuponer que el escritor está más inclinado a cometer errores que el dibujante. Y no veo el porqué de una consideración de ese tipo. Además, ¿por qué no tendría tanto derecho como el dibujante para modificar el guión, el escritor para modificar el dibujo? La idea de Eisner, por ello, me parece un tanto arbitraria: no logro comprender la motivación de fondo para que tenga una perspectiva de ese tipo, dándole mayor autoridad a un creador que al otro (y repito, no se habla aquí de los elementos en sí mismos -palabra y dibujo-, sino de los compositores de ellos -escritor y dibujante-).

jueves, 28 de enero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (5)

Hay un par de características puntuales que Eisner menciona sobre las viñetas y que merecen ser ejemplificadas.

En primer lugar, hay que resaltar cómo la página entera juega el papel de una viñeta en la lectura de un cómic. El ritmo que se logra en la secuencia de la obra también tiene lugar en el paso de las páginas: en el cómic pasar la página no es simplemente acceder a un nuevo espacio en donde se sigue acumulando información, sino que pasar una página se convierte en un evento estético mismo. Y esto porque la nueva imagen o la nueva composición de viñetas encontrada en la página siguiente puede dar lugar a la sorpresa y a la transformación sustancial de lo que se está tratando de contar o mostrar en la obra. El espacio de la página no es en el cómic como en la literatura, en donde el espacio suele servir como simple acumulador de texto; más bien, la página del cómic se parece más a la página de la poesía, en donde importa también en dónde se ha colocado cada palabra: la página no es simple receptáculo de información, es receptáculo de la composición misma de la obra. (Por ejemplo, en las reediciones del cómic no se puede hacer lo que en la literatura, en donde el número de páginas puede variar de versión en versión.) Veamos algunos ejemplos de esto (click para agrandar):

Dos páginas continuas de Mark Milar en Superman Red Son:



En Sin la sombra de las torres Art Spiegelman trabaja cada página como una totalidad autónoma (cada una le tomaba al rededor de un mes para componer):


Otra característica resaltada por Eisner consiste en la posibilidad de utilizar al marco de la viñeta como parte activa de la composición del cómic, y no como un simple delimitador de lo que se quiere mostrar en la imagen. Aquí, la forma que toma el marco de la viñeta entra a ser más que una simple herramienta que sirve como medio para mostrar algo, y pasa a convertirse en un elemento que ayuda en la narración de la obra. Así, la viñeta ya no simplemente ofrece escenarios, sino que participa en la construcción de atmósferas e ideas. Esta es, según Eisner, una “función emocional del marco de la viñeta”. Veamos algunos ejemplos.

Página de Sandman, de Neil Gaiman:


Desenlace de una guerra en Miracleman de Alan Moore. Distingan la deforme viñeta mezclada entre el caos a la izquierda de la imagen.


Macanudo, de Liniers (la forma de la viñeta al servicio del misterio):


Sin embargo, no necesariamente sólo las viñetas con forma inusual marcan la pauta de las atmósferas del cómic. En Watchmen, las viñetas tienen siempre una división de 3 x 3 en la página (tomando algunas veces una viñeta dos o más espacios). Esto, por supuesto, no es casualidad. La forma sistemática en que están compuestas las viñetas da lugar a la densidad de la obra:

miércoles, 13 de enero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (4)

El arte fragmentado: las viñetas

La viñeta funciona en el cómic como una cápsula, como una envoltura de acontecimientos, de flujos de narración. En cada viñeta se depositan imágenes, pensamientos, ideas, acciones, lugares. Todo se nos presenta segmentado, fraccionado, como complejos aforismos que dicen algo propio cada uno, pero que a la vez dicen algo dependiendo de lo que está antes y de lo que está después. Esta segmentación no se parece a la que ocurre en el cine con los fotogramas que, gracias a su paso veloz, forman la imagen en movimiento que vemos en la pantalla: mientras los fotogramas son el resultado de la tecnología, las viñetas del cómic son parte nuclear del proceso creativo. (A mi juicio, en vez de los fotogramas, más valdría comparar al paso de las viñetas con el fraccionamiento que provoca el montaje en el cine.)

Eisner es conciente de algo muy importante para la consideración de un arte como el cómic: nuestra percepción cotidiana de la vida, de la realidad, no es perfectamente lineal y transparente, más bien, vivimos formándonos una memoria (y por lo tanto una subjetividad) plagada de huecos -de episodios entrecortados-, le prestamos más atención a unas cosas que a otras, reaccionamos de múltiples formas a diferentes eventos, recordamos algunas cosas más que otras, no somos totalmente concientes de lo que estamos haciendo todo el tiempo. Así pues, la fragmentación es un modo natural de relacionarnos con la realidad: ella, más que un hilo largo y continuo, nos parece más a un paso constante de viñetas que vamos relacionando entre sí, dándole un sentido unitario a lo que percibimos, en realidad, como fraccionado. Incluso, la viñeta se parece a la percepción visual que tenemos del mundo, en tanto que esta siempre es limitada, siempre ve partes y nunca el todo: de igual modo, la viñeta capta segmentos, es explícita en mostrarnos sólo un aspecto encapsulado en un marco.

La experiencia del cómic se acerca a la experiencia cotidiana gracias al papel que juega la viñeta: el principal elemento del cómic, el que conforma lo que podríamos llamar la ‘esencia’ de este arte. Para Eisner la secuencia de acontecimientos que es presentada tan particularmente en las viñetas permite que el lector ponga en juego su capacidad para reconocer, no tanto para analizar. Esto significa que el lector se identifica con lo que pasa en el transcurso de la narración y va llenando “los vacíos de la acción”; los vacíos que quedan entre viñeta y viñeta, y que son colmados por el lector “por medio de la propia experiencia”.

A mí me queda la sensación de que el análisis de Eisner funciona perfectamente si es que nos concentramos en aquellos cómics que se dedican a narrar una acción, una secuencia cronológica lineal. Pero es claro que el cómic puede hacer mucho más que eso. El cómic tiene la gran capacidad de posarse en un evento y no narrarlo, sino dedicarse a contemplarlo desde diferentes perspectivas, analizarlo una y otra vez. (Lo que me recuerda a los aforismos wittgenstenianos, que no siguen ninguna línea argumental marcada, sino que muchas veces se posan en un tema y lo examinan una y otra vez, conociéndolo desde diferentes perspectivas y profundizando cada vez más en él.) Piénsese sino en los mangas, o en un cómic como el Miracleman de Alan Moore (y también el de Neil Gaiman). Click para agrandar:

Dos páginas continuas de Hellsing: imágenes que muestran diferentes perspectivas; la cronología de la acción poco importa en el modo en que se generan aquí las emociones

Miracleman, de Alan Moore: otra vez, la acción no es lo importante

Nótese cómo en los ejemplos mostrados lo importante no es contar una historia, sino mostrar algo y reflexionar una y otra vez sobre ello, hacer que en cada viñeta nos podamos acercar a la cuestión con diferentes perspectivas. Esta es una capacidad extraordinaria del cómic, que lo diferencia de todas las otras artes, siendo ellas incapaces de lograr un efecto de este tipo.

Así pues, me parece que la reflexión de Eisner es valiosa para el caso de los cómics que se dedican sólo a narrar una historia (y eso no tiene nada de pobre, se puede conseguir mucha complejidad con este método), pero una vez un que abrimos nuestra mirada hacia la gran cantidad de cómics que no simplemente narran cronológicamente, sino que además muestran sin preocuparse por el paso lineal del tiempo, entonces veremos que el examen de Eisner se queda corto -aunque ciertamente no es incorrecto. (Para aclarar la diferenciación que hago acá entre el narrar y el mostrar, véase la diferencia que se resaltó entre el simple paso del tiempo y el ritmo en el anterior post de esta serie.) Lo mismo podríamos decir de la afirmación de Eisner de que en el cómic el lector le da más lugar al reconocimiento que al análisis: innumerables obras requieren de un fuerte esfuerzo intelectual para comprender la complejidad de lo que se quiere decir en la conjugación entre palabras e imágenes.

viernes, 8 de enero de 2010

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (3)

El tiempo en el cómic

Para Eisner el tiempo es uno de los factores esenciales del cómic. Una de las tareas principales del autor es el saber componer satisfactoriamente el paso del tiempo a través del paso secuencial de las viñetas, en donde la duración es captada visualmente, siendo esta una característica que el cómic comparte con el cine. Incluso, Eisner llega a decir que es en el juego con el tiempo en donde “el historietista realiza su arte”. Ello hace recordar a la afirmación de Tarkovski, quien dice que el trabajo del director de cine es esculpir al tiempo, organizando las imágenes en movimiento mientras se va creando una realidad con su propia dimensión temporal.

Ahora bien, la gran diferencia entre lo que ocurre con el tiempo en el cine y en el cómic, es que en el primer caso nos enfrentamos a una pantalla en la que el tiempo pasa por sí mismo: en un filme nos vemos atrapados por un transcurso temporal que se nos impone desde afuera. En el cómic, por el contrario, no hay imágenes que estén realmente en movimiento, la obra no es en sí misma tiempo (como sí lo es cada filme). En el cómic es necesario que el lector participe activamente para que el tiempo pase en la obra. Lo que en el cine es imposición de la pantalla, en el cómic es interacción entre lector y obra.

Eisner diferencia entre dos posibles fenómenos en el cómic: el paso del tiempo y el ritmo. El primero sigue una simple secuencia cronológica progresiva; el segundo es la graduación y estructuración del paso de los momentos, de modo que se logre un efecto especial que intensifique la experiencia del lector en uno u otro sentido. El ejemplo que Eisner usa para mostrar esta diferenciación es el siguiente:

(click para agrandar)

En el primer caso hay un paso del tiempo natural, continuo. Vemos un evento tras otro y cada viñeta es consecuencia de la anterior. La cronología es perfectamente lineal. En el segundo caso, sin embargo, el paso del tiempo deja de ser simplemente lineal tras las dos primeras viñetas. Luego de ellas el paso de un tiempo cronológico y lineal deja de ser importante: vemos al sujeto retorcerse, y poco importa cuál de esas tres pequeñas viñetas va primero o cuál va después. Y sin embargo, es claro que cada una de las tres viñetas está en un momento del tiempo diferente. Eisner dice que “se prolonga el resultado final”, y con ello no se refiere a que cronológicamente el tiempo haya pasado más lento, o a que el evento se haya demorado más en llegar a su conclusión; se refiere más bien a que es nuestra percepción la que se hace más pausada, dejamos de sentir cuantitativamente al tiempo, para comenzar a sentirlo cualitativamente (esto, por supuesto, hace recordar a la diferencia que hace Deleuze con respecto al cine, entre imagen-movimiento e imagen-tiempo).

Vemos en los ejemplos mostrados cómo el criterio esencial que sirve para juzgar el paso del tiempo es la viñeta. Es en la estructuración y composición de las viñetas que el cómic puede expresar de una forma tan particular el ritmo y duración de los eventos. En este sentido, Eisner dice que la tarea de composición de las secuencias de viñetas es como ponerle signos de puntuación al transcurrir de la obra. Incluso las formas y posicionamientos de las viñetas entran en juego. Por ejemplo, una viñeta amplia puede dar una mayor sensación de demora, o una estrecha puede dar la sensación de velocidad. En cada caso el lector se posiciona con respecto a la acción en diferentes condiciones (es por ello que Eisner dice que cada viñeta hace de la relatividad de Einstein una realidad para el lector).

Ahora bien, una característica de las secuencias de viñetas que antes se han mostrado como ejemplos es que no traen consigo globos de diálogo. Estos, sin embargo, juegan un papel importante en el examen de la percepción del tiempo. Lo que hacen los globos de diálogo es capturar y hacer visible un elemento etéreo de nuestra realidad: el sonido. Este se da siempre en el tiempo, no lo puede obviar ni superar. Así pues, la presencia de sonido en los globos hace evidente una cosa: el paso del tiempo no es un fenómeno que simplemente percibimos en el transcurso de viñeta a viñeta, sino que en cada una de ellas hay ya la percepción de un cierto paso del tiempo que puede llegar a ser muy complejo. Veamos un simple ejemplo para aclararnos esta cuestión:


En la viñeta vemos una pequeña conversación entre dos personas, en donde sólo se han utilizado dos globos de diálogo. Es evidente las personas no hablan al mismo tiempo, y no hablan en un momento estático. Más bien, interpretamos sin ningún problema que una está hablando después de la otra, con lo que ya le proyectamos una cierta temporalidad a la viñeta: la imagen estática cobra vida gracias a los globos de diálogo. Piénsese en cómo los dibujos de las caras coinciden con las palabras dichas: en algunos casos la expresión hace referencia al final de la expresión dicha, en otras al inicio, en otras al mismo momento en que ella se dice. Pero nosotros vamos más allá del gesto estático que vemos, le añadimos imaginativamente movimiento a la imagen, y por lo tanto le añadimos tiempo. Y pudieran haber condiciones mucho más complejas: más globos de diálogos, más personajes que están dibujados en diferentes momentos del tiempo. La percepción del tiempo en el cómic no es unilateral, por el contrario, hay una multiplicidad de tiempos que se nos expresa, hay una complejidad de momentos que se combinan entre sí gracias a la proyección de imaginación que hacemos nosotros hacia la obra.

La siguiente página de Watchmen es una obra maestra del manejo del paso del tiempo en el cómic. No hay una simple linealidad cronológica, la percepción del tiempo es absolutamente cualitativa, y nos hace mudarnos de un momento del tiempo a otro en medio de una gran complejidad (¿no es así acaso como percibimos al tiempo en la vida real, relacionando pasado, presente y futuro constantemente?). (Para quienes no conoscan la obra, el personaje tiene la capacidad de percibir simultaneamente pasado, presente y futuro):

(click para agrandar al Dr. Manhattan)

domingo, 27 de diciembre de 2009

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (2)

Continuamos con los comentarios a Will Eisner en su libro El cómic y el arte secuancial:

El poder de las imágenes

Palabra e imagen son comúnmente tratadas como disciplinas independientes. El cómic toma ambos elementos y los fusiona, los hace inseparables e interdependientes. Esta mezcla, sin embargo, viene de tiempo atrás. En los cuadros de retratos medievales se incluían inscripciones en las imágenes; las palabras ayudaban a expresar lo que se quería decir o mostrar. Tras el siglo XVI esta práctica se esfuma y la técnica del pintado de rostros se potencia, hasta que en el siglo XVIII vuelven los artistas que deciden trabajar dibujos mezclados con palabras, dando lugar a la narración secuencial: la base de la narrativa de lo que hoy llamamos cómics.

Aun así, la gráfica de imágenes siempre ha buscado ir evolucionando hacia una técnica que logre transmitir la mayor cantidad de información posible por sí sola. Con respecto a esto, Eisner apunta cómo en el cómic la transmisión del “mensaje” va de la mano con un estilo de dibujo que pueda ser identificado sin problemas por el lector como algo familiar. Esto significa que el autor debería procurar plasmar en sus dibujos un estilo “universal”, de modo que pueda ser sencillo reconocer los significados e impactos emocionales de la imagen. Aquí, a mi juicio, Eisner se apresura y realiza un examen demasiado superficial. Y es que no hay necesidad de que la imagen sea “universal”, ni mucho menos. Ello es tan sólo una posibilidad, entre muchas. El dibujo podría ser denso, poco sutil, difícil de descifrar, y ello no haría más que darle un espíritu especial a la obra, un espíritu diferente. No toda obra tiene que estar dedicada a todos; alguna puede concentrarse en cierto público, porque a él es al que quiere llegar, al que se quiere acercar. Quiero decir: la necesidad de que el autor provoque imágenes que sean sencillas de comprender (intelectual y emocionalmente) no es (ni debe ser) una regla básica en el dibujo del cómic. Además, quién dice que el lector capta (o debe captar) lo que quiso decir el autor exactamente: cada uno llega a la obra con sus propios presupuestos, y cada uno capta lo que le toca captar.

El denso dibujo del genial Alberto Breccia

El perturbador trazo de Eddie Campbell, en From Hell

Otro punto importante que resalta Eisner con respecto al dibujo del cómic, y con el que sí acuerdo plenamente, es el hecho de que el estilo y la técnica influyen directamente en lo que se quiere decir en la imagen: ambos elementos se convierten en parte sustancial de ella. Es decir, el estilo del dibujante no es un simple medio para comunicar algo, sino que se hace parte de la misma conformación del mensaje. Pero esto no sólo se aplica al dibujo. En el cómic esta cuestión cobra sentido, con enorme fuerza, también en la escritura, en las letras que se mezclan con los dibujos.

Eisner dice sobre las letras: “son símbolos derivados de imágenes que se originaron a raíz de formas familiares, objetos, posturas y otros fenómenos reconocibles.” Es decir, las letras en un principio se originan como símbolos, como gráficos pictóricos que están más ligados a la percepción estética familiar: ver una letra era ver a la vez un dibujo. Sin embargo, con el paso del tiempo, las letras se fueron sofisticando y fueron perdiendo su capacidad gráfica: se hicieron esquemáticas y abstractas, estuvieron más ligadas a los significados que a la revelación estética. Esto es algo muy parecido a lo que dice Herder sobre el lenguaje: en un principio este albergaba lo sensitivo, lo visceral, lo vivificado en la naturaleza; más tarde, el lenguaje de civilizó, se pulió, se refinó intelectualmente.

Así pues, ocurre que en el cómic las palabras cobran vida nuevamente como algo más que simplemente signos abstractos. Allí, cada letra recobra un poco la importancia simbólica, gráfica, estética. Tal como en la palabra hablada importa el tono de voz y las modulaciones para comprender lo que se está diciendo, en la letra escrita del cómic importa el estilo de escritura, el trazo realizado, el énfasis de la tinta: todo ello se combina con el mensaje dado.

Pero también hay la posibilidad de que el texto esté ausente, de que el dibujo viaje y nos haga viajar por sí solo en la narrativa de la obra. Aquí el lector está en más posibilidad de proyectar imaginativamente los diálogos a las imágenes, pero Eisner hace muy bien en resaltar el hecho de que si no hay diálogos es por algo, y que por lo tanto, en estos casos, “las palabras exactas carecen de importancia”.


Arte de Thomas Ott

Así pues, en el cómic las imágenes cobran un poder simbólico especial. Ellas se asemejan a la pintura en tanto que intentan cargar en sí mismas el sentido de lo dicho, pero se alejan de ella en tanto que incluyen letras (también cargadas, como en ningún otro lugar, de simbolismo gráfico), y en tanto que no existe tal cosa como ‘la’ imagen en el cómic, sino que este alberga a todo un grupo de ellas, todo un grupo en el que cada imagen adquiere su sentido no sólo por sí misma, sino además por la relación que tiene con las imágenes que están alrededor. Cuando ves una primera viñeta hay una cierta idea o sentido que se capta, pero aquella idea se ve transformada una vez que pasas a la siguiente viñeta, estando esta segunda ya condicionada por lo que viste en la primera. El sentido de las imágenes que se compone en el cómic es muy complejo, se aleja totalmente del arte pictórico convencional (este es un tema que prácticamente no trata Eisner, y que debería ser examinado).

Por esto, en el cómic no se puede hablar del poder de ‘la’ imagen, sino más bien del poder de las imágenes. El ‘mensaje’ que ellas quieren transmitir está condicionado (como en todas las artes gráficas) por los trazos, por los estilos, por los climas; pero no se reduce a ellos, sino que encuentra su gran potencialidad en la mutua relación que se da entre viñeta y viñeta. Piénsese en casos en los que, de una viñeta a otra, hay diferentes estilos de dibujo: el mensaje global y holista que allí se quiere dar es mucho más complejo, la experiencia del lector tiene que ver más con un cosmos lleno de rupturas y cambios de ritmos que con un orden unilateral transmitido por un modo exclusivo de dibujo. Esta es la perspectiva que se pierde en el examen de Eisner, cuando este reduce su reflexión a la del dibujo “universal” y “familiar”.

miércoles, 23 de diciembre de 2009

Estudios de cómic: Comentarios a Will Eisner (1)

Comencemos entonces, nuestro estudio del cómic, examinando qué dice uno de los más importantes autores y teóricos de este arte: Will Eisner, de quien procuraré ir exponiendo y comentando lo que dice en su libro El cómic y el arte secuencial (más tarde espero dedicarle espacio al libro La narración gráfica).

El lenguaje del cómic: "El texto en concierto con el dibujo"

Para Eisner es indudable que el cómic presenta elementos particulares que conforman un lenguaje autónomo, irreductible e irrepetible en otras manifestaciones artísticas. Ello se ve reflejado en el hecho de que la ‘lectura’ en los cómics tiene un sentido diferente y mucho más amplio de lo que normalmente se entiende. Y hay que tener en cuenta cómo ‘lectura’ no se refiere sólo a textos, sino que es posible decir que leemos mapas, dibujos, diagramas, notas musicales, etc. Todas esas modalidades son más especializadas que la del cómic: en él la lectura confunde texto e imagen, signo y referencia. En ningún otro medio se hace tan patente y se recuerda tanto al ser humano que cuando escribimos palabras hacemos gráficos en el papel: el lenguaje retoma su primitiva constitución emotiva, se despoja un poco de la carga intelectual que ha ganado con los años, y que lo ha poblado de significaciones descifrables, aparentemente, sólo por el intelecto (este tema es tratado también por Scott McCloud, en su Understanding Cómics). En el cómic, el texto se revela contra el intelecto, deja de ser totalmente dependiente de él para que sea posible la interpretación: ahora, la forma de la letra dibujada cobra importancia; el texto enciende tanto lo intelectual como lo emocional.

En este sentido, Eisner resalta cómo en el cómic las particularidades del dibujo y las particularidades de la literatura “se superponen unas a otras”, exigiéndose del lector tanto sus facultades visuales como las verbales. Ahora bien, hay que aclarar algo muy importante: lo estético y lo intelectual, o lo gráfico y lo lingüístico, no son simplemente dos aspectos que surgen por separado en la lectura particular del cómic; más bien, se trata de un proceso complejo que conjuga inseparablemente ambas dimensiones. Si hacemos aquí un examen separado, es únicamente porque estamos obligados a ello si es que queremos aclararnos la situación; pero lo gráfico y lo textual se conjugan en el cómic tal y como lo intelectual y lo emocional están conjugados en el ser humano: este no está separado en dos dimensiones, este es una unidad compleja. Si Herder dijo que “en todas partes actúa el alma entera indivisa”, rechazando la común y simplista separación del ser humano entre lo intelectual y lo emocional, lo mismo podríamos decir nosotros del cómic, rechazando la concepción de este como un arte que supone simplemente una mezcla de otros modos de expresión: el gráfico y el lingüístico. El cómic forma un nuevo modo de expresión: no es simple mezcla, es creación de una nueva experiencia.

Para tratar y ejemplificar este tema, Eisner recurre a varios ejemplos en los que la conjunción entre lo textual y lo gráfico se hace evidente.


Aquí, “el tratamiento visual de las palabras a la manera de elementos gráficos forma parte del vocabulario.” El texto es tratado explícitamente como un grafico, con lo que el texto deja de ser simple texto, y el gráfico deja de ser simple gráfico. El texto ya no sólo comunica significados e ideas, ahora también estimula a la percepción emocional, además de encender la posibilidad de la imaginación, al insinuar sonidos y climas. Ya no es posible analizar al texto separado de la imagen, ambos actúan en perfecta simbiosis, formando una complejidad muy rica que cobra un valor especial en la narración por viñetas del cómic. “El texto en concierto con el dibujo.”

Para terminar con este tema, veamos el siguiente ejemplo, en donde Dave McKean (dibujante) y Grant Morrison (guionista) potencian esta reunión indivisible entre lo gráfico y lo textual:

terrible encuentro entre el Joker y Batman, en Arkham Asylum (click para agrandar)